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miércoles, enero 19, 2022

Qué son los metaversos

Conceptualización

El concepto de los metaversos, plataformas en las que los usuarios se relacionan a través de personas virtuales en 3D y que serán cada vez más inmersivos a medida que se desarrolle la tecnología, se ha popularizado para el gran público a raíz de la conversión de Facebook en Meta. Pero son buenos conocidos de los creadores de contenidos, puesto que los metaversos hacen que la compraventa de activos digitales únicos o NFTs, basados en tecnología ‘blockchain’, sea una experiencia aún más interactiva que la que encuentran en los tradicionales ‘marketplaces’.

Ejemplos de ello son DecentralandBloktopia o Cryptovoxels, que ofrecen entornos tridimensionales donde creadores y coleccionistas pueden exhibir y vender sus obras, así como avatares que hacen aún más real la experiencia de tratar directamente con los potenciales compradores.

Reforzando este concepto de metaverso

El metaverso es una red de entornos virtuales siempre activos en los que muchas personas pueden interactuar entre sí y con objetos digitales mientras operan representaciones virtuales, o avatares, de sí mismos. Piense en una combinación de realidad virtual inmersiva, un juego de rol en línea multijugador masivo y la web.

El metaverso es un concepto de ciencia ficción que muchas personas en la industria de la tecnología imaginan como el sucesor de la internet actual. En este momento, es solo una visión, pero las empresas de tecnología como Facebook tienen como objetivo convertirlo en el escenario de muchas actividades en línea, incluido el trabajo, el juego, el estudio y las compras. Facebook está tan convencido del concepto que se rebautizó a sí mismo como Meta para resaltar su impulso para dominar el metaverso.

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Metaverso es un acrónimo de Meta, que significa trascendente, y verso, del universo. El novelista de ciencia ficción Neal Stephenson acuñó el término en su novela de 1992 “Snow Crash” para describir el mundo virtual en el que el protagonista, Hiro Protagonist, socializa, compra y vence a los enemigos del mundo real a través de su avatar. El concepto es anterior a “Snow Crash” y se popularizó como “ciberespacio” en la innovadora novela de 1984 de William Gibson “Neuromancer.”

Presencia, interoperabilidad y estandarización del metaverso

  • La presencia es la sensación de estar realmente en un espacio virtual, con otros virtuales. Décadas de investigación han demostrado que este sentido de encarnación mejora la calidad de las interacciones en línea. Esta sensación de presencia se logra a través de tecnologías de realidad virtual, como pantallas montadas en la cabeza.
  • La interoperabilidad significa poder viajar sin problemas entre espacios virtuales con los mismos activos virtuales, como avatares y elementos digitales. ReadyPlayerMe permite a las personas crear un avatar que pueden usar en cientos de mundos virtuales diferentes, incluso en reuniones de Zoom a través de aplicaciones como Animaze. Mientras tanto, tecnologías blockchain como cryptocurrencies y fichas no fungible facilitan la transferencia de bienes digitales a través de fronteras virtuales.
  • La estandarización es lo que permite la interoperabilidad de plataformas y servicios en todo el metaverso. Como ocurre con todas las tecnologías de los medios de comunicación – desde la imprenta hasta los mensajes de texto – los estándares tecnológicos comunes son esenciales para una adopción generalizada. Organizaciones internacionales como Open Metaverse Interoperability Group definen estos estándares.

¿El metaverso, futuro de la convivencia humana?

¿Por qué importa el metaverso? Si el metaverso se convierte en el sucesor de la internet, quién lo construye, y cómo, es extremadamente importante para el futuro de la economía y la sociedad en su conjunto. Facebook tiene como objetivo desempeñar un papel de liderazgo en la configuración del metaverso, en parte mediante una fuerte inversión en la realidad virtual. El CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, explicó en una entrevista su opinión de que el metaverso abarca plataformas no inmersivas como las redes sociales actuales, así como tecnologías de medios 3D inmersivas como la realidad virtual, y que será tanto para el trabajo como para el juego.

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*La nota original puedes consultarla dando clic aquí.

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